O que é?

Incursão Mitológica é um jogo inspirado em Yu-Gi-Oh!, utilizando mecânicas parecidas, mas não idênticas.

O foco do jogo é priorizar as antigas mitologias do mundo inteiro, buscando trazer uma atmosfera de conflitos entre diferentes culturas através de cada mito.

Neste site você encontrará as descrições das cartas, do campo e das regras gerais, sendo uma ótima fonte de conhecimento para o melhor desempenho possível nos jogos, além de ser o local perfeito para tirar dúvidas durante as partidas.

Bom jogo!

Campo

O campo do jogo conta com nove áreas de carta, sendo:

  • 3 áreas para cartas de ataque na Zona de Ataque;
  • 3 áreas para cartas de magia e invocações na Zona de Magias;
  • 1 área para o deck principal;
  • 1 área para o deck adicional; e
  • 1 área para o mundo dos mortos.

Devem ficar viradas para cima sempre: cartas de ataque e cartas de invocação.

Devem ficar viradas para baixo sempre: deck principal, deck adicional e mundo dos mortos.

Podem ficar viradas tanto para cima quanto para baixo: cartas de magia.

Caso todas as áreas na Zona de Ataque e/ou Zona de Magias estejam ocupadas, não é possível baixar ou invocar novas cartas até que alguma seja destruída ou tenha seu efeito concluído.

Não é permitido descartar qualquer carta do campo deliberadamente.

Carta de Ataque


Há quatro tipos de efeitos em cartas de ataque:
Efeito Imediato, Efeito Persistente, Efeito Tardio e Efeito Especial.

  • O Efeito Imediato é ativado assim que a carta é baixada em campo, sendo utilizado apenas uma vez.
  • O Efeito Persistente é ativado assim que a carta é baixada em campo, durando enquanto a carta estiver ativa.
  • O Efeito Tardio pode ser ativado a qualquer momento por quem a jogou.
  • O Efeito Especial pode ser ativado na mão do jogador.

Os efeitos são sempre válidos, independente da forma como a carta é baixada em campo.

Carta de Magia


Há três tipos de magia:
Magia Imediata, Magia Persistente e Magia de Resposta.

  • Magia Imediata tem seu efeito ativado assim que tem a face virada para cima no campo. Após concluir o efeito, é descartada para o mundo dos mortos.
  • Magia Persistente tem seu efeito ativado assim que tem a face virada para cima no campo, e seu efeito permanece ativo enquanto ela continuar em campo. Não pode ser virada para baixo após ser ativada. Concluído o efeito, é descartada para o mundo dos mortos. Caso seja equipada a alguma carta de ataque, será destruída juntamente com a carta de ataque, quando esta for destruída.
  • Magia de Resposta deve ser jogada com a face virada para baixo no campo. É ativada ao ter a face virada para cima como resposta a um ataque ou efeito, de acordo com o seu efeito. Após concluído o efeito, é descartada para o mundo dos mortos.

Qualquer carta de magia pode ser jogada com a face virada para baixo, porém apenas Magias de Resposta podem ser usadas como resposta a um ataque ou efeito.

Algumas magias podem combinar seus atributos. Nesse caso elas podem funcionar de acordo com ambos os atributos.

As magias com a face viradas para baixo não são ativadas enquanto estiverem nesta condição.

Magias fora do campo não podem ser ativadas.

Não há limite para uso de magias durante um turno.

Carta de Invocação


As cartas de invocação devem ser baixadas sempre com a face para cima.

As cartas de deuses e seres superiores demandam cartas para serem invocadas. Essa quantidade de cartas é indicada na parte superior da imagem representante nas respectivas cartas.

A invocação pode demandar de uma a três oferendas, dependendo da carta.

As invocações não podem ser negadas após baixar a carta de invocação.

Não há limite de invocação por turno.

Ao ser sacrificada para outra invocação, a carta de deus ou ser superior pode contar como a quantidade de cartas que foi necessária para sua própria invocação. Por exemplo: uma carta de deus que precisou de duas cartas para ser invocado, pode contar como duas cartas para invocar outra carta de deus.

Os sacrifícios não causam danos.

Carta na Manga

É um recurso para equilibrar o jogo quando houver muita diferença entre os pontos de vida.

Existem quarto cartas na manga:

  • Sacar a carta escolhida:
    O jogador olha o seu deck principal inteiro, sacando apenas uma carta que deseja, embaralhando-o em seguida.
  • Invocar uma carta do deck adicional:
    O jogador olha o seu deck principal inteiro, sacando uma carta de invocação, embaralhando-o em seguida. Então poderá baixar uma carta de ataque a mais somente no turno em que este recurso foi ativado.
  • Retornar uma carta do mundo dos mortos:
    O jogador poderá retornar para o campo ou para a mão qualquer carta do próprio mundo dos mortos.
  • Recuperar pontos de vida:
    O jogador exclui do jogo uma carta da mão e ganha 1000 pontos de vida.

Como Jogar


Regras Básicas

Duas pessoas jogam por partida.

Antes de começar, cada jogador escolhe um deck pré-montado.

Cada deck conta com 40 cartas, sendo 20 cartas de ataque padrão, 10 cartas de magia, 5 cartas de invocação e 5 cartas de deuses ou seres superiores, as quais devem ficar no deck adicional.

É permitido ter no máximo 5 cartas na mão quando seu turno começar.

Turno do jogador é o nome dado à vez do jogador.

O jogo consiste em destruir as cartas do oponente para causar dano nos pontos de vida a ele. Para isso poderá usar de magias para auxiliar tanto no ataque quanto na defesa.

Vence quem reduzir os pontos de vida do oponente a 0.


Começando o jogo

Cada jogador saca 5 cartas e recebe 4000 pontos de vida.

Sacar cartas, no jogo, é o ato de comprar cartas do deck principal e adicioná-las à mão.

Não é permitido mostrar as cartas na mão ao oponente deliberadamente.

Não é permitido descartar qualquer carta da mão deliberadamente.


Baixando cartas

É permitido baixar da mão apenas uma carta de ataque em campo por turno. Porém não há limites para baixar cartas de ataque em decorrência de efeitos.

Não há limite para baixar cartas de magia e invocação por turno.


Primeiros movimentos

No primeiro turno de cada jogador, nenhum sacará cartas a mais do seu deck principal, a não ser por efeito.

Caso o jogador tenha apenas magias e invocações no primeiro turno e não seja possível baixar cartas através dos efeitos possíveis, deverá retornar todas as cartas da mão ao deck principal e embaralhar novamente, sacando outras cinco cartas. O processo se repetirá até que seja possível baixar uma carta de ataque em campo normalmente ou por efeito.

A partir do segundo turno de cada jogador, deve-se sacar cartas do próprio deck principal até ter 5 cartas em mão.

Se no começo do próprio turno o jogador já tiver o máximo de cartas em mão, deverá sacar apenas uma. Não havendo espaço para baixar cartas em campo, o oponente escolherá aleatoriamente uma carta, que será descartada para o mundo dos mortos.

A partir do segundo turno de cada jogador, se não houver carta de ataque nem no próprio campo, nem na mão, o jogador do turno poderá descartar uma carta da mão para o mundo dos mortos e sacar, repetindo o processo até sacar uma carta de ataque.

Sempre que o jogador comprar ou descartar alguma carta por efeito, é preciso mostrar a carta para o oponente, com exceção de descarte da mão inteira.

A ordem de jogadas de cada jogador é a seguinte:

  • Sacar carta decorrente de efeitos;
  • Sacar cartas do deck principal;
  • Baixar ou não cartas em campo;
  • Atacar ou não as cartas do oponente.

Batalhando

Para vencer o jogo, ambos os jogadores devem destruir as cartas do oponente, diminuindo, assim, os pontos de vida dele. Para tal, usa-se principalmente as cartas de ataque.

Cada carta pode atacar apenas uma vez por turno, com exceção de efeitos.

Quando ocorre uma batalha, usa-se como referência os seguintes atributos:

  • A carta que está atacando utiliza os pontos de ataque;
  • A carta que está sendo atacada utiliza os pontos de defesa.

Vence a batalha a carta que tiver a maior pontuação de referência.

Se os valores forem iguais, ambas as cartas serão destruídas.

A carta destruída causa dano em seu jogador, sendo retirado dos pontos de vida o nível da carta multiplicado por 100. Por exemplo: uma carta de nível 5 destruída causará 500 pontos de dano na vida do jogador que a controla.

É permitido atacar diretamente os pontos de vida do oponente, desde que não haja carta de ataque no campo do oponente. Então o dano é calculado com base no nível da carta que está atacando.

O que gera dano?

  • Destruir cartas gera dano.
  • Sacrificar/oferecer cartas não gera dano.
  • Voltar a carta para a mão ou para o deck não gera dano.

Quando a carta é destruída em batalha ou ter seu efeito concluído (caso das magias e invocações), é enviada para o mundo dos mortos.


Mundo dos Mortos / Exclusão

Nenhuma carta do mundo dos mortos pode ser usada deliberadamente.

Qualquer carta pode retornar ao campo, à mão ou ao deck por efeito.

Caso uma carta seja excluída do jogo, não pode retornar de forma alguma, devendo ser retirada do campo ou do mundo dos mortos até o fim do jogo.


Oferenda aos Deuses

Com o andamento da partida, o jogador pode fazer o que o jogo chama de Oferenda aos Deuses. A cada 1000 pontos de vida perdidos, o jogador pode sacar uma carta de invocação do deck principal, de acordo com as seguintes regras:

O saque deve acontecer antes da compra normal de cartas.

Cada jogador pode sacar apenas uma vez a cada 1000 pontos de vida perdidos.

Cada 1000 pontos de vida perdidos representam uma carta de oferenda em uma carta de invocação. Exemplificando:

  • Se a vida do jogador estiver com 3000 pontos ou menos, pode-se sacar uma carta de invocação que peça apenas uma carta como oferenda;
  • Se a vida do jogador estiver com 2000 pontos ou menos, pode-se sacar uma carta de invocação que peça até duas cartas como oferenda;
  • Se a vida do jogador estiver com 1000 pontos ou menos, pode-se sacar uma carta de invocação que peça até três cartas como oferenda.

A Oferenda aos Deuses não pode ser utilizada no mesmo turno que a Carta na Manga, ficando a critério do jogador escolher qual irá utilizar.

Carta na Manga

A carta na manga deve ser utilizada apenas uma vez por jogo por cada jogador. Pode ser utilizada APENAS pelo jogador que estiver com 1000 pontos de vida ou menos e é obrigatório que o oponente tenha no mínimo 1000 pontos a mais de vida.

O jogador deve anunciar que usará este recurso antes de sacar as cartas do deck adicional, não podendo anunciar em qualquer outro momento. Após anunciar, deverá escolher uma única carta na manga.

São cartas na manga:

  • Sacar a carta escolhida;
  • Invocar uma carta do deck adicional;
  • Retornar uma carta do mundo dos mortos;
  • Recuperar pontos de vida.

Clique aqui para ver mais detalhes das cartas na manga.


Conflito entre efeitos/magias

Quando houver dois ou mais efeitos de cartas de ataque ou magias em campo que causem um conflito entre eles, os efeitos serão considerados na seguinte ordem:

Último efeito ativado > penúltimo efeito ativado > antepenúltimo efeito ativado > ...

Caso uma carta seja destruída no processo, seu efeito é negado nos conflitos posteriores.

Jamais, em hipótese alguma, será considerado o efeito da carta baixada que for imediatamente destruída por outra. Exemplo: jogar uma magia havendo uma carta em campo que destrói imediatamente qualquer magia.


Finalizando o jogo

Vencerá quem diminuir os pontos de vida do oponente a 0.

Caso os dois jogadores cheguem a 0 ponto de vida ao mesmo tempo, será considerado empate.